Persky
Administrator
Dołączył: 04 Lis 2013
Posty: 51
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: Lubuskie
|
Wysłany: Pon 9:57, 11 Lis 2013 Temat postu: Archimonde |
|
|
Archimonde
[link widoczny dla zalogowanych]
Układ raidu:
1tank,8Heali (w tym jak najwięcej resto drutów do decurse),16dps w tym obowiązkowo 2-3 magów do decurse także.
Przed tym bossem nie mamy fali mobów do ubicia ''tylko'' sam boss
Szamki bardzo przydatni ;p -Tremor totem
Każdy z członków rajdu musi pobrać sobie Tears of Goddess od pani stojącej przy drodze.
Dmg off tu sie liczy przrżycie a nie podnieta dmg w recouncie...
Zasady na bossie:
- Rozproszyć się, tak aby nie obrywrywać w kupie od Air Burst AoE
- Utrzymywać dystans 15 yardów od Doomfirów
- Utrzymywać zasięg do Decurserów(Beda mieli oznaczenie)
- Utrzymywać zasięg do Healerów
- Melki nie mogą stać blisko tanka bo też poleci Air Burstem
Zdolności Archimonda:
Doomfire - należy unikać Doomfireów – jest to najważniejsze, bo one biją najmocniej a dokładniej:2400 fire dmg co sek dostajemy także nie dispelowany debuff -2250 fire damage co 3 sek,można użyć Cloak of Shadows, Iceblock lub Divine Shield. Problemem jest tu to, że healerzy sami muszą spieprzać, dostają feara, itd. Tak więc wszyscy (z wyjątkiem MT) gdy pojawi się w ich okolicach Doomfire, muszą od niego odbiec na 15-20 yaradów. Jeżeli trzeba, to można przebiec przez Archimonda, nie trzeba trzymać się okręgu.
Grip of the Legion – musi być dispelowany tak szybko jak to możliwe. Decursersi musza się rozproszyć, każdy musi uważać na swoją grupę. Trudną sytuacją jest jeżeli dostanie to ktoś kto właśnie spieprza przed Doomfire albo aAir Burstem i znajdzie się poza zasięgiem Decursera. Dlatego też wszyscy muszą mieć Purification Potion (ponieważ chyba cieżko to trafić na AH – dobrze byłoby jakby ktoś zrobił trochę na potrzeby rajdu). Generalnie powinno być tak, że przesuwa się cała grupa. Czyli jeżeli ktoś w grupie musi przejść na drugą stronę Archimonda bo jest w zasięgu Doomfire – to grupa rusza z nim.Zadaje 500 shadow damage co 3 sek przez 5 min (250,000)
Fear - Co 40 sek na 6-7 sek.Fear stanowi duży problem w czasie tej walki (i wyjątkowo irytuje). Stąd też wszyscy powinni mieć trinkety PVP Większość Gidli wprowadza to jako warunek uczestnictwa w rajdzie. Pristy muszą rzucać Fear Ward na kluczowe postacie w rajdzie: healerów, decurserów i MT. MT powinien mieć postawiony Tremor Totem. Tankowanie tu przypomina trochę sytuację z Nightbanem, tz. choć tank ma totem i Fear Ward, to jednak musi się liczyć z tym, że nadejdzie moment, kiedy nie będzie tego miał i wtedy wszystko zależy od prędkości dance stance’u.
Air Burst - Czyli „kop w dupę”. Cały problem polega tu na wyczuciu momentu w którym należy użyć Tears of the Goddes. Około 30% wipów jest spowodowanych tym, że ludzie nie używają, albo używają tego za wcześnie. Należy to zrobić tak: poczekać aż doleci się do „punktu zwrotnego” i kiedy zacznie się opadać to użyć tego po 3 sekundach. Należy to sobie poćwiczyć skacząc z Clifu przed walką (?). Oczywiście można tu używać innych patentów takich jak: Levitate, Sloiw Fall, Magowie mogą Blink albo Ice block, itd.
Soul Charge -cały raid dostaje go w momencie śmierci chodź 1 osoby(główna przyczyna wipe).Wyróżniamy 3 rodziaje charge:
Fiolet Soul Charge (Priest, Paladin, Warlock)
Zadaję 4500 fire damage wszystkim w zasiegu 200 y, oraz ucisza ich na 4 sec.
Pomarańczowy Soul Charge (Warrior, Rogue, Mage)
Zwiększa all damage taken wszystkim w raidzie o 50% i zadaję 4500 physical damage wszystkim na 200 y zasięgu
Zielony Soul Charge (Druid, Shaman, Hunter)
Zadaje 4500 nature damage przez 8 seconds (1125 co kazda 2 sec), dodatkowo ciagnię 2250 many od każdego na 200 y zasiegu
Ogólna Taktyka:
1Faza Survival (Przeżycie)
Jak nazwa wskazuje nikt nie może umrzeć (Soul charge)
Wpadamy w bossa ,MD na tanka i lecimy z dpsem.Kazdy pamięta o zasadach ,które wymieniłem wyżej .Uciekamy kiedy doomfire jest blisko.Grip musi być zdejmowany bardzo szybko najlepiej aby biegać blisko oznaczonej osoby z party.Kiedy dostajemy Air'a use łez pare y nad ziemią, po czym biegniemy znów do bossa.Głównie musimy myśleć i mieć wyobraźnie , kiedy widzisz doomfire kolo ciebie możesz spodziewać sie że na fearze raczej na niego wpadniesz.Dlatego bardzo dobrze jeśli biegamy z nim do tylu bo rozłoży sie w lini pionowej i zmniejszamy szanse że ktoś sie w niego wjebie.Jeśli już biegniesz na ogień użyj jak najszybciej insygni.Melki nie mogą stać koło MT gdyż Air jebnie i jego( boss leci razem z nim do góry) co najczęściej kończy sie wipem gdyż heale nie zdąża go wyleczyć.Odpalamy hero na 80% ale spokojnie du dmg pomaga ale to nie wyścig mamy na ubicie bossa 10 min i jeśli widzisz że doomfire idzie w Twoją strone przerywasz casta i spierdzielasz.Jeśli zjedziemy bossa do 10% zaczyna sie faza 2
2Faza
Jest to już mniej więcej zwycięstwo lecz nie można tracić czujności i sie rozkojarzyć.
Kiedy Archi ma 10% wraca do Drzewa Świata i znów draininuje ten zielony shit.Tyrande następnie rzuca na nas buff (wyświetla jako debuff), który sprawia, że jesteśmy odporni na wszystko (nawet leczenie) trwa to 1 minutę.
Musimy zabić Archimonde w tym jedną minutę. DPS na pełnej KURWIE!!!
Post został pochwalony 0 razy
|
|